Epic Games acaba de lanzar Unreal Engine 5, un 'software' que consigue un nivel de detalle nunca visto en animación. En unos días, ya ha recibido una financiación de 2.000 millones que explica todo lo que puede acarrear esta innovación


Keanu Reeves, creado mediante Unreal Engine 5. (UE5)

Epic Games acaba de conseguir levantar 2.000 millones de dólares en una ronda de financiación para "avanzar en la visión de la compañía de construir el metaverso". Esa frase se ha repetido tanto en los últimos meses que lo más probable es que pienses que es otro anuncio vacío más, pero esta vez no es así. La creadora de 'Fortnite' ha desarrollado un motor de videojuegos lo suficientemente potente para que un universo paralelo virtual sea muy difícil de distinguir de la realidad. Su nombre es Unreal Engine 5 y sus efectos los vas a ver por todos lados, aunque lleves sin coger una consola desde que Mendieta era portada del 'Fifa'.

Esta vez, la desarrolladora ha necesitado dos únicos financiadores para levantar esa suma: Sony y Kirkbi —compañía propietaria de Lego—, que han participado a partes iguales. Su atractivo como socio es claro. Tiene en su haber a 'Fortnite', uno de los videojuegos más exitosos del último lustro y, además, uno de los que más se aproximan a lo que parece que será el metaverso. Al menos, tiene una visión concreta que ha funcionado y da algunas pistas de por dónde pueden ir los tiros, ya que en la propia jugabilidad se mezclan elementos de las redes sociales o la creación de eventos virtuales, como conciertos.

De hecho, Lego y Epic habían anunciado unos días antes un acuerdo de colaboración para desarrollar una plataforma inmersiva para niños y familias, mientras que Sony se ha dejado otros 450 millones en rondas de Epic en los últimos años. Una vez se ha conocido todo, su valoración ya ha alcanzado los 32.000 millones. Pero ¿por qué levanta tantas pasiones Unreal Engine 5?

¿Qué es Unreal Engine 5?


Unreal Engine 5 es la quinta versión de este motor, una saga que comenzó en 1998 y que originalmente estaba pensada solo para juegos de disparos (de hecho, su nombre viene del videojuego 'Unreal'). Se trata, junto a Unity, de la herramienta de este tipo más usada en el sector. Así, se podría definir como un 'software' que aúna en un mismo entorno elementos que suelen ir separados, como los gráficos de alta calidad, el diseño, el audio, la iluminación o la animación.

Pedro López Balseiro, artista técnico en el estudio español Tequila Works, considera que es un "claro avance en fidelidad visual y una herramienta muy útil para desarrolladores, pero también es un juguete nuevo, así que hay que coger todo un poco con pinzas". Este especialista hace este matiz para aclarar que "no va a ser un cambio radical desde ya, porque habrá un periodo de adaptación y todo depende del desarrollador que esté detrás". Lo ilustra con un ejemplo: "Hace que sea muy fácil, entre comillas, partir de la nada y en poco tiempo tener algo visualmente potente y cerca de un triple A [videojuegos con un alto nivel de desarrollo], pero adaptar eso a un proyecto real es otra cosa".

De todos modos, la evolución de Unreal no ha sido tanto para seguir mejorando en su negociado habitual, algo evidente, sino también para captar cuota de mercado en prácticamente cualquier sector que necesite de una visualización gráfica de calidad. Esto va desde estudios de arquitectura o fábricas al cine, pasando por los diseños en automoción. De hecho, Porsche ya utilizó Unreal Engine 4 para hacer gemelos digitales de sus modelos.

Antes de todo esto, la gran utilidad de Unreal fuera de los videojuegos habían sido las animaciones para series y películas, algo que ya han hecho producciones como 'The Mandalorian' o 'Westworld' con su versión anterior, que se lanzó en 2014. Una de las claves es haber conseguido que se pase de la inclusión de las animaciones en posproducción a hacerlo mediante producción virtual, es decir, que se incorporen en el propio rodaje.

"Hasta ahora, había que esperar a que el proyecto se 'renderizara' para ver cómo había quedado y ver qué había que retocar. Era un proceso muy lento y repetitivo, pero esto permite que se pueda hacer casi en tiempo real y que se tomen decisiones más ágiles al momento", apunta López Balseiro al respecto. Así, el director de tecnología de Epic Games, Kim Libreri, ya ha dejado caer en la revista 'Time' que se podría crear un videojuego de 'The Mandalorian' "que parezca casi tan real como la serie". El nivel de realismo es tal que lo que muchos temen es que se acabe utilizando para generar 'deepfakes', un tipo de contenido que está ganando fuerza en el terreno de los ciberataques.

La comisión de Epic

Pese a tratarse de una innovación puntera, Epic ofrece Unreal Engine 5 de forma gratuita. Eso sí, ellos se llevan una comisión del 5% de lo que genere el proyecto resultante, una vez haya superado el millón de dólares en ingresos brutos. Un aspecto que es especialmente interesante para estudios y desarrolladores pequeños y que, claro, también ha formado parte de la campaña de lanzamiento.

"Queremos que cualquiera pueda hacer cosas de gran calidad y eliminar el trabajo pesado", ha explicado el propio Libreri. "Nadie debería tener que hacer una silla o una roca a estas alturas: queremos que la gente se centre en lo verdaderamente importante, como una gran jugabilidad y un gran arte".

La estrategia también pasa por posicionarse en un mercado que seguirá creciendo en los próximos años y ofrecen la tecnología necesaria para ello. Es decir, no preocuparse solo por ser la que desarrolla, sino también por ser quien pone las mejores herramientas para ello. Según Epic Games, casi la mitad de los juegos que se están desarrollando para PlayStation 5 y Xbox Series utilizan Unreal Engine 5. Algunos de los títulos que ya se han anunciado son 'Kingdom Hearts 4', 'Hell Is Us', 'Lords Of The Fallen' o la próxima entrega de 'Tomb Raider'.

De todos modos, ninguno será el primero, ya que Epic reservó el honor para la joya de la corona. El pasado diciembre, actualizó 'Fortnite' a una versión desarrollada con esta quinta versión, aunque lo cierto es que el tipo de arte que utiliza no tiene un grafismo especialmente detallado, por lo que no es tan apreciable como en otros títulos.

Ahora sí que no sabrás si estás en Matrix

Desde que se anunció esta nueva edición, allá por 2020, Epic ha ido lanzando pequeñas píldoras para caldear el ambiente. Primero fue la demo de 'Valley of the Ancient', con la que dejaron experimentar a los usuarios por primera vez, a modo de exhibición. Después, en diciembre, hicieron una demostración con dos invitados de lujo, Keanu Reeves y Carrie-Anne Moss, protagonistas de 'Matrix'. En el vídeo, se puede apreciar cómo las versiones digitales de los actores, que se reencuentran con sus cuerpos de la primera entrega de la saga, son casi indistinguibles de las reales.

La campaña sirvió para anunciar 'The Matrix Awakens', la demo para PlayStation 5 o una Xbox Series X/S con la que se puede explorar toda una ciudad de 16 kilómetros cuadrados construida al mínimo detalle y poblada con unos 20.000 personajes caminando o conduciendo. Todo está en permanente actividad, aunque el usuario no esté 'mirando' a esa parte, para hacerla más "coherente y creíble". Aunque ya ofrecen un modo de jugabilidad de disparos y persecuciones, también ofrecen la posibilidad de usar este modelo como plantilla para crear nuevas experiencias en las que pueden detallar cuestiones que van desde el tamaño de carreteras y edificios a la cantidad de basura que hay en las aceras.
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Parte de la culpa de ese nivel de realismo la tiene Metahuman, una de las piezas que forman parte de Unreal y que ofrece plantillas y herramientas para producir avatares y personajes realistas en unos minutos y con un nivel de personalización muy alto. No es una forma de hablar: se pueden corregir arrugas alrededor de los ojos, añadir patrones de pecas y lunares o cambiar la forma del iris.

López Balseiro también destaca otras dos partes fundamentales. La primera es la iluminación dinámica que aporta Lume, "que hace que la metodología sea mucho más fácil". Tradicionalmente, había que definir la iluminación de cada objeto y personaje mediante varias versiones de cada uno de ellos con distintos niveles de detalle, algo especialmente trabajoso. Lume permite sustituirlo por una emulación de la luz natural, de modo que únicamente haga falta un único modelo.

La otra es Nanite, enfocada a esclarecer detalles en los modelos tridimensionales. Este artista técnico destaca que lo habitual es "hacer un modelo de alta definición con mucho poligonaje, algo que bajaba mucho el rendimiento, así que sobre ese se hacía un segundo modelo con menos detalle". Después, se crea el acabado final. "El modelo con más polígonos se proyecta en el que tiene menos. Se podría decir que es como hacer una foto del modelo de alta calidad con el de baja, algo que puede dar la sensación de los bordes no son tan suaves como deberían", explica.

Esta herramienta eliminaría todo ese proceso y, además, mejoraría el resultado. "Ahora se inserta el modelo de alta calidad en el motor porque va a estar preparado para tener más polígonos de base", comenta López Balseiro que, no obstante, advierte de que también puede suponer ciertos problemas. "Los videojuegos terminan pesando mucho más, y alcanzar los 200 GB a nivel de usuario no es algo agradable". Ahora mismo es el punto más crítico de esta tecnología, ya que no todos los dispositivos tienen una capacidad de procesamiento de este tamaño, por lo que sus efectos tardarán en llegar a muchos usuarios. Sobre todo, teniendo en cuenta la escasez de microchips.

elconfidencial.com / Mario Escribano, 15 abril 2022

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